Какое значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они свободно переходят между сообщениями, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное развитие привычных онлайн-платформ.
Главные характеристики метавселенных
Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
- Стабильность: вселенные находятся автономно от нахождения юзера.
- Коммуникация: юзеры способны взаимодействовать между собой и с окружающей средой.
- Финансы: локальная экономика с способностью обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: формирование особенных образов и контента.
- Эластичность: возможность одновременного присутствия огромного количества юзеров.
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в цифровое пространство с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные элементы на реальный мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до современных систем
Всякий из представленных проектов по-своему осуществляет идею метавселенной: некоторые фокусируется на созидание юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Онлайн занятия позволяют проводить уроки в международном масштабе с эффектом тотального участия. Пофантазируйте свою урок истории Древнего Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизеха или практическое занятие в области химии без риска реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ устраивал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
- Roblox – площадка для создания собственных гейм-проектов и коммуникационных зон.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за предыдущий период:
Техники за кулисами виртуальных миров
Компьютерная и усиленная среда
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, системы могут самостоятельно обнаруживать вредное отношение или генерировать особенные пейзажи для всякого участника.
Синтетический ум
Современное понимание метавселенной включает в себя сочетание виртуальных сред, усиленной и виртуальной реалий, электронных экономик и взаимодействующих площадок. Это вовсе не не самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее структура 7k casino официальный сайт взаимосвязанных вселенных, в которых пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Цепочка блоков и цифровые активы
С тех самых технологии прогрессировали значительно вперед по пути развития. Возникли более новые задумки:
Cloud вычисления
С целью осознать феномене виртуальных миров глубже, важно определить их главные характеристики:
Виртуальная вселенная глазами пользователя: впечатления юношества
Эти черты различают виртуальные миры от стандартных сетевых игр или чатов. Здесь создается комплексная замена физической реальности – со личными нормами, финансовой системой и традициями.
Говоря о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить дома, создавать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
- Более 80% юных индивидов 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые ивенты (шоу, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, значимым опцию настроить личного аватара.
- Более трети уже сейчас использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Внедрение цифровых вселенных вне развлечений
Методы блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность приобретать эксклюзивные предметы: одежду для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Образование
Cloud сервисы обеспечивают эластичность: множество серверов в разных странах дают возможность миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Задача
Общественные проекты
Искусство и традиции
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Несмотря на то, что игровая отрасль остается основным драйвером развития метавселенных, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Вызовы эволюции цифровых вселенных
Несмотря на интенсивный рост интереса к предмету, у концепции есть свои лимиты:
Инженерные ограничения
Правовые вопросы
Защита информации
Психологические риски
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с сервисами расширенной реальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через дочерние компании MY.GAMES.
Московский Технический университет инициировал учебный “Метавселенная”, в котором студенты учатся проектировать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение количества {новых компаний
