Каково определение метавселенные и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею метавселенной
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал виртуальный мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Современное толкование метавселенной содержит в себя интеграцию виртуальных областей, расширенной и цифровой действительности, онлайн экономий и интерактивных платформ. Это не просто самостоятельное программа или видеоигра, а скорее как сеть лучшие казино онлайн связанных между собой миров, в которых участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Ключевые характеристики виртуальных миров
Хотя игровая индустрия продолжает быть главным драйвером развития метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
- Стабильность: реальности пребывают независимо от нахождения участника.
- Взаимодействие: участники могут вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная экономика с потенциалом обмена цифровыми активами.
- Персонализация: формирование уникальных образов и содержимого.
- Эластичность: потенциал синхронного участия огромного количества юзеров.
Данное свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до актуальных систем
Всякий из данных инициатив по-своему реализует концепцию метавселенной: некоторые фокусируется на созидание юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
С тех самых времен техпроцессы продвинулись далеко вперед по пути развития. Появились более актуальные инициативы:
- Roblox – среда для создания персональных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Говоря о прогрессе метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям строить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей известности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Инновации за фоном метавселенных
Цифровая и расширенная среда
Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунуться в цифровое среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает виртуальные элементы на реальный окружение через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Синтетический ум
Цепочка блоков и NFT
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры создают элементы интерьера для жилищ пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию данного десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Облачные вычисления
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: впечатления юношества
Техники блокчейна дают возможность осуществить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют шанс приобретать неповторимые предметы: одежду для виртуального образа, землю или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
С целью разобраться в явлении цифровых вселенных глубже, важно определить их ключевые характеристики:
Согласно изучению аналитической организации Newzoo за минувший период:
- Больше 80% подростков людей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали онлайн события (концерты, экспозиции).
- Порядка 60% думают, важным возможность кастомизировать собственного аватара.
- Больше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного креатива – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах студенты организуют тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Внедрение виртуальных миров вне досуга
Эти черты выделяют виртуальные миры от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Тут создается полноценная альтернатива материальной среды – со своими законами, хозяйством и обычаями.
Просвещение
Работа
Социальные программы
Искусство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они свободно переключаются в пределах сообщениями, соцсетями и геймами. Метавселенная для них – это органичное расширение привычных онлайн-платформ.
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Технические препятствия
Юридические проблемы
Безопасность информации
Психологические опасности
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK представила собственную площадку VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами увеличенной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.
Московский Политех запустил образовательный курс, в котором учащиеся осваивают создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение количества {стартапов
